实战2 - 食尸鬼

本节的最后一部分是一个稍复杂的近战怪物的实例(其实这个实例也不算难)。如果在实现要求的过程中遇到困难,可以先阅读源码,自己解决问题,实在没有思路再阅读“参考步骤”部分。

任务

制作一种新的怪物——食尸鬼


要求

  1. 食尸鬼攻击力是8,只有10的最大生命值,但是其护甲值是20,且盔甲韧性是8
  2. 食尸鬼受阳光照射会死亡,否则每秒恢复1点生命
  3. 食尸鬼死亡后,击杀该食尸鬼的玩家会获得10s的凋零II状态效果(持续时间和区域难度无关)
  4. 食尸鬼在50%生命值及以上时会主动攻击任何生物(包括其他食尸鬼),否则只会主动攻击玩家铁傀儡(当然任何时候都会还击攻击自己的生物
  5. 食尸鬼在50%生命值及以上造成120%的伤害,在50%生命值以下时只受到80%的伤害
  6. 食尸鬼会游泳,空闲时会四处张望随意走动
  7. 食尸鬼的音效、模型和材质可以任意设置

参考步骤

先是Ghoul类(此处未展示音效部分)。

public class Ghoul extends Monster {
    public Ghoul(EntityType<? extends Monster> type, Level level) {
        super(type, level);
    }

    public static AttributeSupplier.Builder createAttributes() {
        return createMonsterAttributes()
                .add(Attributes.MAX_HEALTH, 10)
                .add(Attributes.ATTACK_DAMAGE, 8)
                .add(Attributes.ARMOR, 20)
                .add(Attributes.ARMOR_TOUGHNESS, 8);
    }

    @Override
    protected void registerGoals() {
        super.registerGoals();
        goalSelector.addGoal(0, new FloatGoal(this));
        goalSelector.addGoal(2, new MeleeAttackGoal(this, 1, false));
        goalSelector.addGoal(5, new RandomLookAroundGoal(this));
        goalSelector.addGoal(6, new RandomStrollGoal(this, 1));
        targetSelector.addGoal(1, new HurtByTargetGoal(this));
        targetSelector.addGoal(2, new NearestAttackableTargetGoal<>(this, Player.class, true));
        targetSelector.addGoal(3, new NearestAttackableTargetGoal<>(this, IronGolem.class, true));
        targetSelector.addGoal(4, new GhoulTargetAllMobsGoal(this)); // 这个AI优先级较低,因为我们希望食尸鬼会优先攻击玩家,其次是铁傀儡,最后是其他的生物
    }

    @Override
    public void aiStep() {
        super.aiStep();
        if (isAlive()) {
            if (isSunBurnTick()) {
                kill();
            } else if (tickCount % 20 == 0) {
                heal(1);
            }
        }
    }

    public boolean isHighHealth() {
        return getHealth() >= getMaxHealth() * 0.5F;
    }
}

Ghoul类的内容不多,注意到这里定义了一个isHighHealth方法,为达到要求4和5提供便利,同时在registerGoals方法内(第17,19,20行)注册了3个AI,用来达到要求6。

下面来看此处为了达到要求2而重写的aiStep方法。

@Override
public void aiStep() {
    super.aiStep();
    if (isAlive()) {
        if (isSunBurnTick()) {
            kill();
        } else if (tickCount % 20 == 0) {
            heal(1);
        }
    }
}

此处用表达式tickCount % 20 == 0来判断是否需要回血。tickCount在实体被更新时会每tick自增一次,所以每20个游戏刻该表达式的值会有1刻为true。

然后是我们新写的AI——GhoulTargetAllMobsGoal。内容很简单,只是比原版的NearestAttackableTargetGoal多了一个判断。

public class GhoulTargetAllMobsGoal extends NearestAttackableTargetGoal<Mob> {
    public GhoulTargetAllMobsGoal(Ghoul ghoul) {
        super(ghoul, Mob.class, true);
    }

    @Override
    public boolean canUse() {
        Ghoul ghoul = (Ghoul) mob;
        return ghoul.isHighHealth() && super.canUse();
    }
}

要求3、5可以用事件监听器来达到。下面是实战1中提到的EntityEventListener类里的新增内容。

@SubscribeEvent
public static void onLivingDeath(LivingDeathEvent event) {
    if (event.getEntity() instanceof Ghoul) {
        DamageSource source = event.getSource();
        if (source.getEntity() instanceof Player playerKiller) {
            playerKiller.addEffect(new MobEffectInstance(MobEffects.WITHER, 20 * 10, 1));
        }
    }
}

@SubscribeEvent
public static void onLivingHurt(LivingHurtEvent event) {
    if (event.getSource().getEntity() instanceof Ghoul ghoul && ghoul.isHighHealth()) {
        event.setAmount(event.getAmount() * 1.2f);
    }
    if (event.getEntity() instanceof Ghoul ghoul && !ghoul.isHighHealth()) {
        event.setAmount(event.getAmount() * 0.8f);
    }
}

食尸鬼的注册以及模型与渲染就省略不写了(总体与强化僵尸差不多,当然如果你有好的idea,模型与渲染部分可以发挥自己的创意,结合一些渲染方面的教程自己完成~)

到此我们就做完了食尸鬼的全部内容(此处省略效果图)。当然在模组开发中,近战怪物在实现逻辑上都不会很复杂,而真正复杂的实体往往是那些会“法术”的怪物。未来教程的难度也会稍有增大。

源代码(Ghoul类)
源代码(GhoulTargetAllMobsGoal类)


思考与练习

  • 能否让食尸鬼不自相残杀呢?
  • 能否让食尸鬼的生命恢复速度随生命值减少而增大
  • 能否让凋灵不攻击食尸鬼?(提示:想想凋灵不攻击什么类型的生物)
  • 能否让食尸鬼击杀其他生物时召唤新的食尸鬼?
  • 能否使食尸鬼只能被阳光杀死?(也就是说,只要不被阳光照射,无论自己被攻击多少次都不会死亡)

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